Меню сайта

Категории каталога
Орден Мангуста [3]
Предстоящие Игры [1]
Состоявшиеся Игры [22]
Предстоящие Мероприятия [1]
Состоявшиеся Мероприятия [8]

Наш опрос
Сколько ролевых игр вы провели в своей жизни?
1. Одну-две... ну, в общем, меньше 5.
2. Ни одной
3. Больше 5, но меньше дюжины.
4. Ой, много! Можно уже и со счета сбиться!
Всего ответов: 20

Главная » Статьи » Состоявшиеся Игры

Nox на грани войны
Nox на грани войны


Фотографии с игры.
Видео с игры, 20 МБ. Посмотреть онлайн.
Видео с игры, ритуалы, 40 МБ. Посмотреть онлайн.
Обсудить на форуме.

Мастера: Lucky, Waller.
Тип: полигонка.
Число персонажей: 30-40.
Примерное время проведения: 24.05.09.
Место проведения: Нижняя Поляна и ее окрестности.

История

Давным-давно в землях мира под названием Нокс шла ожесточенная война между людьми южных земель и нечистью севера, возглавляемой магами-некромантами. В этой войне обе стороны несли огромные потери, но никто не мог одержать победу: людей было больше, но души некромантов после гибели тел снова воплощались на земле, после чего начинали собирать новые армии скелетов и зомби.
Перелом произошел около тридцати лет назад, когда люди создали мощный волшебный артефакт - Посох Забвения, служивший ловушкой для душ служителей зла. С его помощью и под предводительством великого колдуна Джандора люди освободили северные земли и разрушили столицу некромантов. С тех по окрестные территории стали называть Землями Мертвых, и настоящее их имя навсегда исчезло из памяти человечества.
Война продолжалась еще некоторое время даже после взятия северной столицы, на захваченных землях то тут, то там поднимались восстания мятежников. Лишь спустя годы, когда все мятежники были истреблены, мир пришел на земли Нокса. Совет, состоявший из лидеров трех основных фракций людей (воинов, магов и колдунов), решил спрятать Посох, чтобы навеки обезопасить себя от страшных существ, находящихся внутри него, а также ослабить мощное оружие, которое могло попасть не в те руки и послужить силам зла. Поэтому по решению совета он был разделен на три части. Алебарду, основную часть, передали воинам, магический кристалл под названием Сердце Нокса - магам, а накапливавшего и направлявшего магическую энергию Зверя Судьбы - Колдунам Храма Икс.
C Войны Некромантов прошло пять лет, когда на земли воинов нахлынули полчища орков из северных топей. Прежде все думали, что орочьи племена немногочисленны, но это оказалось не так, и воины, чью численность подкосили сражения прошлых лет, поняли, что не справятся без посторонней помощи. Их лидер, полководец Астар, позвал на помощь магов.
Хорват откликнулся и пообещал помощь, но попросил за вмешательство Огненную Перчатку - сильный артефакт, имеющий вид стальной рукавицы, прикосновение которой обжигает магическим огнем (при прикосновении – урон 2). Астар согласился.
Совместными усилиями маги и воины смогли одолеть орков и остановить их вторжение. Более того, на этот раз их племена уж точно стали немногочисленными… Но и людям пришлось несладко. Маги понесли чуть большие потери, нежели Рыцари Пламени, и Астар решил этим воспользоваться. Он отказался отдать магам Перчатку, мотивируя это тем, что вклад жителей Галавы в победу оказался незначительным. Все, что он разрешил – это изучить Перчатку. Недовольные последователи Хорвата стали спорить, завязалась драка… и воины перебили почти всех боевых магов, а Огненная Перчатка пропала.
Шли годы… Астар ушел на вечный покой, и его место занял Хорендус, волевой и сильный рыцарь. Но это мало что изменило: воины по-прежнему убеждены, что «хороший маг – мертвый маг», а маги готовы испепелить любого горе-вояку, вторгшегося на их территорию: они не забыли обмана. И сейчас давняя вражда еще больше обострилась. Мир Нокса стоит на пороге большой войны - в Замке Галава копят злость и обучают новых боевых магов. А в сердцах Рыцарей Пламени из Крепости Данмир пылает ярость против хитрых магов, которым неведом честный поединок на добром оружии и которые за последние годы убили исподтишка хитрым заклинанием не одного воина. Лишь колдуны – повелители сил природы и жрецы Храма Икс, охраняющие Зверя – соблюдают нейтралитет, стремясь установить мир в родных землях.

География

На севере Нокса расположены Земли Мертвых (вниз от Нижней поляны, дальше развилки) – холодные, пустынные горы и равнины, покрытые льдом и снегом. Люди там не появляются и из-за климата, и из-за истории этих мест, бывших некогда родиной некромантов.
Южнее пролегает полоса Болот, где обитают орки (вниз от Нижней Поляны, на развилке). Опасные топи, ядовитые животные, ну и, наконец, местные разумные обитатели… тоже не самое приятное место для жизни, поэтому захаживают туда немногие. А возвращается еще меньше.
А вот в южных землях существуют все условия для нормальной человеческой жизни. На Большом Перекрестке (расположен на Нижней Поляне), где обычно находятся торговцы и таверна, сходятся несколько дорог. Первая ведет в Храм Икс (налево, если смотреть вниз от Нижней Поляны), вторая – к крепости воинов Данмир (немного вниз и направо), третья – к замку магов Галаве (вверх), и, наконец, четвертая – в сторону Болот и Земель Мертвых.

Политическая обстановка и фракции

Напряженность между воинами Данмира и магами Галавы достигла предела, то и дело между ими возникают стычки (порой кровавые). Воины, нападая на магов, отобрали несколько ценных артефактов, маги не остались в долгу и из засады истребили несколько отрядов Рыцарей Пламени. Кое-кто уже поговаривает, что вот-вот в это противостояние вмешаются колдуны, доселе сохранявшие нейтралитет, и тем самым хрупкое равновесие будет нарушено…

Три основные фракции в мире Нокса
1) Воины - рыцари Пламени.
6 ХП.
Обучаются и обитают в крепости Данмир. Сильные и выносливые, обладают рядом приемов, помогающих в борьбе с магами.
Оружие: текстолитовые мечи и топоры, текстолитовые (а также резиновые или деревянные) ножи и кинжалы, картонные сюрикены.
Герои:
1) Хорендус - главнокомандующий Рыцарей Пламени (+2 ХП). Ему принадлежит Алебардой Хорендуса, часть Посоха Забвения, полученная из рук самого Джандора. – Талгат Тамплиер.
2) Помощник Хорендуса. - Мартин.

Рыцарями Пламени у нас будут Драконы, если кто хочет записаться в эту фракцию, обращайтесь к ним.

2) Маги Галавы.
Обучаются, что очевидно, в Галаве - укрепленном городе магов. Особыми физическими данными не отличаются, зато обладают мощной магией.
3 ХП.
Оружие: только посохи и жезлы.
Герои:
1) Хорват – архимаг (+2 ХП), один из создателей Посоха Забвения. Живет в Замке Галава, где тренирует молодых магов. Он является хранителем Сердца. - Вапити.
2) Внучатая племянница Хорвата. - Линдарэ.

3) Колдуны (они же чародеи и жрецы Природы) - золотая середина. zir
Обучаются в Храме Природы недалеко от деревни Икс. Достаточно сильные и живучие, владеют магией Природы. Ни с кем не воюют, просто охраняют Храм и стараются более-менее поддерживать порядок. Самая малочисленная из основных партий.
4 ХП.
Призванные животные:
- крупные (с волка и больше): 4 ХП,
- мелкие (меньше волка): 1 ХП.
Оружие: посохи, луки, текстолитовые (а также резиновые или деревянные) ножи и кинжалы.
Герои:
1) Алдвин - герой Войны Некромантов. Возглавляет жрецов в Храме Икс (+2 ХП), наблюдает за Таинственным Зверем. - Механист.
2) Молдвин - брат Алдвина, алхимик, специалист по зельям и магическим свиткам.

Другие жители Нокса
1) Орки.
Живут на севере в болотистой местности. По меркам людей глупые, зато сильные и злобные.
6 ХП.
Оружие: текстолитовые мечи и топоры.
Герои:
1) Вождь орков.

2) Разбойники. dwarf pirat2
Живут в лесу, ходят работать на большую дорогу. Особыми физическими характеристиками не отличаются.
3 ХП.
Оружие: использованы текстолитовые мечи и топоры, текстолитовые (а также резиновые или деревянные) ножи и кинжалы.
Герои:
1) Атаман (+2 ХП).

3) Законопослушные жители Нокса.
3 ХП.
Не могут использовать оружие.
Всяческие трактирщики, купцы (торгующие свитками заклинаний), барды и прочая братия. Ввязываться в боевые действия не имеют права (хотя ничто не может им помешать, скажем, шпионить), зато и их самих убивать настоятельно не рекомендуется.

4) Джандор.
Раньше был великим колдуном, героем Войны Некромантов, в которой он победил сотни некромантов с помощью Посоха Забвения. Когда Джандор постарел, то стал капитаном Воздушного Корабля и теперь с высоты птичьего полета следит за миром Нокса.
NPC, отыгрывается Мастером.

Правила игры


0) Регистрация
Регистрация на игру является крайне желательной. Незарегистрированные игроки могут рассчитывать на роли всякого зверья: волков, медведей и прочих - а также големов. Вам оно надо?)

Список заклинаний/приемов, а также правила будут выложены на сайте и в этой теме в течении следующей недели. Пока тема создана для моральной подготовки игроков. ;) Здесь же можно задавать вопросы Мастерам.

Для регистрации необходимо заполнить и оставить в соответствующей теме (или прислать в личку) анкету.

1) Боевка.
Вооруженным игрокам разрешается наносить несильные (нетравмоопасные) удары по другим вооруженным игрокам. Поражаемая зона – корпус (голова, руки, ноги – неигровая зона).
При атаке невооруженного игрока (простого жители, мага без посоха итп.) удары лишь намечаются (легким прикосновением). Разрешено намечать удары по рукам и ногам, кроме кистей и стоп.
Для оглушения другого персонажа надо подойти к нему сзади, наметить (легким прикосновением) удар кулаком или тупым концом оружия и произнести: «Оглушен». Персонажей в шлемах оглушить нельзя.
Для кулуарного убийства персонажа надо НЕЗАМЕТНО подойти к нему сзади, наметить (легким прикосновением) удар текстолитовым (резиновым, деревянным) ножом в спину и произнести: «Убит».

2) Экономика.
Перед игрой игрокам будут выданы игровые деньги. Их можно тратить на товары (зелья, еду, свитки, артефакты итп.) и услуги (подзарядка артефактов, оплата наемников итп.).

3) Обыск и изъятие предметов.
Если ваш противник оглушен, убит или просто не сопротивляется, его можно обыскать. При этом тот, кто проводит обыск, называет, где он ищет (например: «Правый карман куртки. Левый ботинок.»). Обыскиваемый, если в названном месте есть предметы по игре (артефакты, свитки, игровые деньги итп.), отдает эти предметы; если их нет, сообщает: «Там ничего нет.»
Оружие и одежда (^_^) не изымается.

4) Нарушения и наказания.
Игрокам запрещается:
1) находиться на полигоне в нетрезвом виде, а также проносить спиртные напитки и наркотические вещества;
2) причинять вред другим игрокам и их имуществу; Мастера напоминают, что в случае этого нарушения нарушитель несет ответственность по всей строгости законодательства РФ;
3) использовать нецензурную брань, оскорблять других игроков (допустимы цензурные игровые оскорбления ПЕРСОНАЖЕЙ– например, «Ах ты свинья Пламени!», «Трусливая магическая крыса»);
4) мусорить на полигоне (весь мусор забираем с собой!);
5) не выполнять требования Мастеров, когда те действуют от своего лица; предложения мастерских персонажей могут не выполняться по усмотрению игроков.

В случае нарушения любого из этих пунктов Мастера оставляют за собой право наказать игрока или удалить его из игры или с полигона без права возврата и участия в других играх.
Мастера напоминают, что в случае этого нарушения пунктов 1-2 нарушитель несет ответственность по всей строгости законодательства РФ.

Ритуалы


Длительность ритуала - 5-10 минут. Если Мастерам он понравится, ритуал будет считаться успешным и произведет желаемый эффект.

1) Ритуал Зарядки Артефакта.
Проводят: маги.
Необходимо: разряженный артефакт и Сердце Нокса.

2) Ритуал Создания Голема
Проводят: колдуны.
Необходимо: материал - 2 игрока без персонажей (чьи персонажи погибли).
Голем отыгрывается двумя игроками, которые ходят, полуобнявшись. Характеристики:
- ХП: 8,
- урон: 2,
- скорость: низкая (ходит очень медленно, бегать не может).

3) Ритуал Посвящения в Паладины Пламени
Проводит: жрец Храма Пламени.
Необходимо: посвящаемый Рыцарь Пламени. Посвящать не-рыцарей нельзя. Проводить этот ритуал можно только дважды за игру.
После посвящения:
- новоявленный Паладин Пламени приобретает защиту от огня (-1 к урону от огненных заклинаний: Метеор, огонь, Магическая Ракета);
- оружие в руках Паладина приобретает эффект "урон огнем"; величина урона остается прежней, но теперь цель после уничтожения воспламеняется: так можно, например, поджечь дерево.

Умения и Заклинания

Можно использовать только умения (заклинания) своего класса. Простые жители, воры, орки не могут свободно пользоваться умениями воинов и магией. Но у них могут быть зачарованные артефакты или свитки (с напечатанным на них словом «Артефакт»). Изготовлять артефакты на игре никто не может. После применения:
- артефакт разряжается (зарядить можно только от Сердца Нокса),
- свиток считается активизированным (его следует разорвать и положить в карман) и больше не может быть применен.
Для использования любого умения (заклинания), кроме Магической Ракеты, у героя должен быть соответствующий не активизированный (не порванный) свиток. Игрок совершает соответствующий жест, делает заявку (если надо), отыгрывает заклинание, а после достает, рвет свиток и убирает его обратно в карман (не мусорить на полигоне!). Во время боя разрешается рвать свитки уже после окончания боя (вы пылу драки нет на это времени). Даже если ваш персонаж погиб, вы должны после его смерти разорвать свитки тех умений (заклинаний), которые были использованы до гибели.
Свитки и артефакты можно забирать (отнимать, воровать, снимать с трупов).

При описании умений и заклинаний используется термин «снаряд». Снарядом может быть пластмассовая крышечка от газировки, шарик из фольги (диаметром до 5 см) и тому подобные нетравмоопасные предметы. При использовании соответствующего умения (заклинания) снаряд бросается в цель (или на место – в зависимости от описания). Если при использовании умения (заклинания) на цель игрок промахнулся и снаряд пролетел мимо, считается, что умение (заклинание) использовано (свиток рвется), но не попало в цель (не сработало).

Умения воинов

Удар Берсерка
Действие: воин разбегается и на огромной скорости мчится по прямой линии, не в силах свернуть с траектории. Столкнувшись с врагом, вышибает из него дух (не насмерть, но ощутимо). Урон: 3 ХП.
Отыгрыш: игрок рвет свиток, кричит страшным голосом («Йа берсеркЪ!», «Темпус!» или что-то еще), и его цель должна шевелиться медленно, в стиле матрицы. А он к ней быстро бежит и при столкновении наносит значительный урон.
Уклонение: Если цель отбила атаку (блок оружием / щитом / магией), воин получает небольшой урон - 1 ХП. Если цель смогла ме-е-едленно уйти с траектории движения воина, он проносится дальше до первого препятствия и врезается в него (в случае дерева / стены тоже получает урон 1 ХП).

Крик Воина
Действие: страшный боевой клич, заставляющий леденеть кровь в жилах всех врагов в радиусе 5 метров и парализующий их.
Отыгрыш: очень громкий воинственный крик с разведенными в стороны руками. Действует в радиусе двух шагов.
Уклонение: отбежать в сторону ДО крика.

Неслышная поступь
Действие: воин подкрадывается ко врагу на расстояние удара.
Отыгрыш: игрок передвигается на корточках с убранным оружием. Как только он берет в руки оружие или приближается на расстояние вытянутой руки, его становится видно.
Уклонение: Глаз Волка и Инфразрение позволяют видеть крадущихся.

Гарпун
Действие: воин бросает в противника гарпун и притягивает его к себе.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Гарпун!». Если игрок попал в цель, он начинает двумя руками «натягивать веревку». В это время он не может держать оружие. Если игрок перестает натягивать веревку, цель освобождается.
Тот, в кого попали гарпуном, обязан нормальным шагом подходить к гарпунщику. При этом он может использовать магию и оружие.
Уклонение: отойти в сторону, закрыться щитом (простым или магическим).

Глаз Волка
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).
Отыгрыш: в любой момент, когда игрок захочет (инстинкты воина подсказали ему: «Будь осторожен, великий и доблестный герой, рядом какая-то ж!»), он делает заявку «Глаз Волка!» и в течение 5 минут видит крадущихся и невидимых в радиусе своего обзора.
Уклонение: нет.

Заклинания колдунов

Птица-разведчик
Действие: призвание птицы (1 ХП), шпионящей для колдуна. Он видит ее глазами.
Отыгрыш: игрок берет заранее заготовленный лист бумаги с надписью "Йа птицо!" (а в идеале – головной убор с перьями или крылья за спину) - и идет туда, где хочет провести разведку. Птицу могут увидеть и убить, но магу навредить не могут.

Призыв/Подчинение Животного
Действие: призыв/подчинение животного.
Отыгрыш: игрок останавливает другого игрока, отыгрывающего животное (или останавливает идущего в мертвятник / забирает из мертвятника со словами: «Ты – волк!» - либо медведь, белочка, зайчик), говорит ему: «Подчинение Животного!» После этого подчиненное животное ведет себя соответственно поведению этого животного с тем исключением, что полностью выполняет приказы колдуна до его смерти или до момента, когда он отпустит животное.
ХП призванного животного:
- для крупных (с волка и больше): 4 ХП,
- для мелких (меньше волка): 1 ХП.
Наносить урон могут только опасные животные: медведи, волки итп. Белочки и зайчики не в счет. Клыки отыгрываются ножами, удары когтей – ударами рук. Урон: 1 ХП.
Одновременно у колдуна может быть 2 призванных животных.
Уклонение: невозможно.

Метеор
Действие: падающий с неба горящий метеор. Урон: 2 ХП в радиусе 2 метров.
Отыгрыш: в область действия метеора бросается снаряд с заявкой «Метеор!». Через 2 секунды (до 2 считает колдун) все, кто остался в радиусе 2 метров от снаряда, получают урон, и всё начинает гореть.
Уклонение: можно отбежать в сторону.

Контузия
Действие: дезориентирование противника на 10 секунд.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Контузия!». Если игрок попал в цель, враг дезориентирован на 10 секунд.
Контуженный игрок должен промахиваться при попытке атаки и применения магии, спотыкаться, крутиться на месте итп (при этом вслух считает до 10).
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Отражение Магии
Действие: заклинание вражеского мага (колдуна), направленное на игрока, действует на самого мага (колдуна).
Отыгрыш: жест броска предмета прочь от себя (в любом направлении) с заявкой «Отражение!». После этого в течение 20 секунд все заклинания на цель (Магическая Ракета, Замедление итп) отражаются обратно на противника.
То есть вы скастовали Отражение, на вас кинули Магическую Ракету и попали снарядом – значит, урон от Ракеты получает выпустивший ее маг.
Уклонение: обратное Отражение. В таком случае боевое заклинание, действующее на цель, рассеивается, не причиняя никому вреда.

Инфразрение
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).
Отыгрыш: в любой момент, когда игрок захочет (инстинкты подсказали ему: «Будь осторожен, великий и доблестный герой, рядом какая-то ж!»), он делает заявку «Инфразрение!» и в течение 5 минут видит крадущихся и невидимых в радиусе своего обзора.
Уклонение: нет.

Кулак Мщения
Действие: огромный каменный кулак, материализующийся в воздухе примерно в 4 метрах над землей и с силой бьющий по местности. Урон: 10 ХП в радиусе 3 метров.
Отыгрыш: в область действия метеора бросается снаряд с заявкой «Кулак Мщения!». Через 1 секунду все, кто остался в радиусе 3 метров от снаряда, теряют до 10 ХП.
Уклонение: можно отбежать в сторону.

Заклинания магов

Огонь
Действие: обычный огонь, вызванный магическим способом. Очень полезен, например, для разжигания костра.
Отыгрыш: игрок держит руки ладонями вниз над местом, где нужно создать вспышку пламени, и произносит: «Огонь!».
Уклонение: нет (заклинание не боевое).

Магическая Ракета
Действие: небольшой магический заряд (снимает 2 ХП).
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Ракета!». Если игрок попал в цель, врагу наносится урон.
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Молния
Действие: разряд электричества, бьющий на расстоянии. Урон: 1 ХП в каждые 2 секунды.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Молния!». Если игрок попал в цель, он стоит на месте и считает вслух: «Один, один, два, два, три, три…». Каждый новый счет показывает, сколько ХП теряет цель. Если маг сдвинется с места, действие Молнии прекращается.
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Луч Смерти
Действие: луч розового цвета, наносящий огромный урон. Урон: 6 ХП.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Луч Смерти!». Если игрок попал в цель, цели наносится урон.
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Магический Щит
Действие: защищает от любой магии или применения способностей воина, а также от метательных снарядов. Не защищает от оружия ближнего боя.
Отыгрыш: игрок с заявкой «Щит!» выставляет перед собой руку ладонью вперед. Заклинание действует одну минуту или пока он не уберет руку.
Уклонение: заклинание пробивается оружием ближнего боя.

Магический Экран
Действие: небольшая защита от урона. При действии экрана +1 ХП. По окончании действия дополнительная жизнь исчезает. Если при этом становится 0 ХП, персонаж теряет сознание.
Отыгрыш: игрок с заявкой «Экран!» поднимает вверх руку ладонью. Заклинание действует, пока он не опустит руку.
Уклонение: нет.

Ледяная Стена
Действие: перед магом появляется белая, похожая на ледяную стена длиной 3 метра и высотой 2 метра, защищающая от любых атак (пока маг находится за ней).
Отыгрыш: положить перед собой на землю синюю ленту длиной около 3 метров.
Уклонение: Стену можно обойти.

Замедление
Действие: замедляет врага.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Замедление!». Если игрок попал в цель, враг замедляется.
Замедленный игрок обязан передвигаться в стиле Матрицы в течение 5 секунд (при этом он вслух считает до 5).
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Невидимость
Действие: маг становится невидимым для окружающих.
Отыгрыш: игрок передвигается на корточках с убранным оружием. Как только он берет в руки оружие, его становится видно. Однако он может подойти на любое расстояние к противнику, оставаясь невидимым.
Уклонение: Глаз Волка и Инфразрение позволяют видеть невидимых.

Инфразрение
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).
Отыгрыш: в любой момент, когда игрок захочет (инстинкты подсказали ему: «Будь осторожен, великий и доблестный герой, рядом какая-то ж!»), он делает заявку «Инфразрение!» и в течение 5 минут видит крадущихся и невидимых в радиусе своего обзора.
Уклонение: нет.

Ловушки
Действие: при попадании игрока в область действия ловушки на него срабатывает заложенное в нее заклинание.
Отыгрыш: на земле, дереве, асфальте располагается (можно скрытно) листочек с названием заклинания. Маг должен находиться рядом со своей ловушкой, чтобы следить, когда в нее кто-то попадет (если его рядом нет, срабатывание зависит от честности попавшего в ловушку... но он скорее всего ее либо не заметит, либо обойдет).
Уклонение: никто не мешает обойти ловушку, если вы ее увидели.

Фотографии с игры.
Видео с игры, 20 МБ. Посмотреть онлайн.
Видео с игры, ритуалы, 40 МБ. Посмотреть онлайн.
Обсудить на форуме.

Если вы хотите сохранить видeо на ваш компьютер и уже потом его смотреть, рекомендую:
1) скопировать ссылку на соответствующий ролик,
2) зайти на сайт videosaver.ru,
3) вставить адрес видео в соответствующую строку
4) нажать кнопку "Скачать".
Вам предложат целых два варианта скачивания: в плохом качестве (flv-формат) и нормальном (mp4).

Категория: Состоявшиеся Игры | Добавил: Waller (06.04.2009)
Просмотров: 1777 | Комментарии: 4
Всего комментариев: 4
4 Waller  
0
Нет, у орков и разбойников умений нет. Только ятаганы)))

3 DominantMisanthropE  
0
Здравия всем! а у Орков с разбойниками никаких умений??? wolf

2 Eovin13  
0
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).

Тоогда уж крадущегося льва rofl ^_^(это я о себе)


1 Sapsan  
0
буду либо главным магом либо просто магом каким либо либо трактирщиком ))))
могй быть орком но плохо файтюсь наверное ...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
Орден Чести

Сайт Waller'а по StarCraft'у

Сайт Waller'а по Diablo II

Сумрак Светлого Waller'а

Наш баннер:


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Ролевиков: 0


© 2024 Орден Мангуста
-->