[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Wapiti  
Форум » Форумы Ордена » Игры и праздники Ордена » Правила игры "Nox на грани войны". (Грядущая полигонка Уоллера и Лакки.)
Правила игры "Nox на грани войны".
WallerДата: Суббота, 04.04.2009, 10:21 | Сообщение # 1
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Nox на грани войны

Мастера: Lucky, Waller.
Тип: полигонка.
Число персонажей: 30-40.
Примерное время проведения: 10.05.09.
Место проведения: Нижняя Поляна и ее окрестности.

История

Давным-давно в землях мира под названием Нокс шла ожесточенная война между людьми южных земель и нечистью севера, возглавляемой магами-некромантами. В этой войне обе стороны несли огромные потери, но никто не мог одержать победу: людей было больше, но души некромантов после гибели тел снова воплощались на земле, после чего начинали собирать новые армии скелетов и зомби.
Перелом произошел около тридцати лет назад, когда люди создали мощный волшебный артефакт - Посох Забвения, служивший ловушкой для душ служителей зла. С его помощью и под предводительством великого колдуна Джандора люди освободили северные земли и разрушили столицу некромантов. С тех по окрестные территории стали называть Землями Мертвых, и настоящее их имя навсегда исчезло из памяти человечества.
Война продолжалась еще некоторое время даже после взятия северной столицы, на захваченных землях то тут, то там поднимались восстания мятежников. Лишь спустя годы, когда все мятежники были истреблены, мир пришел на земли Нокса. Совет, состоявший из лидеров трех основных фракций людей (воинов, магов и колдунов), решил спрятать Посох, чтобы навеки обезопасить себя от страшных существ, находящихся внутри него, а также ослабить мощное оружие, которое могло попасть не в те руки и послужить силам зла. Поэтому по решению совета он был разделен на три части. Алебарду, основную часть, передали воинам, магический кристалл под названием Сердце Нокса - магам, а накапливавшего и направлявшего магическую энергию Зверя Судьбы - Колдунам Храма Икс.
C Войны Некромантов прошло пять лет, когда на земли воинов нахлынули полчища орков из северных топей. Прежде все думали, что орочьи племена немногочисленны, но это оказалось не так, и воины, чью численность подкосили сражения прошлых лет, поняли, что не справятся без посторонней помощи. Их лидер, полководец Астар, позвал на помощь магов.
Хорват откликнулся и пообещал помощь, но попросил за вмешательство Огненную Перчатку - сильный артефакт, имеющий вид стальной рукавицы, прикосновение которой обжигает магическим огнем (при прикосновении – урон 2). Астар согласился.
Совместными усилиями маги и воины смогли одолеть орков и остановить их вторжение. Более того, на этот раз их племена уж точно стали немногочисленными… Но и людям пришлось несладко. Маги понесли чуть большие потери, нежели Рыцари Пламени, и Астар решил этим воспользоваться. Он отказался отдать магам Перчатку, мотивируя это тем, что вклад жителей Галавы в победу оказался незначительным. Все, что он разрешил – это изучить Перчатку. Недовольные последователи Хорвата стали спорить, завязалась драка… и воины перебили почти всех боевых магов, а Огненная Перчатка пропала.
Шли годы… Астар ушел на вечный покой, и его место занял Хорендус, волевой и сильный рыцарь. Но это мало что изменило: воины по-прежнему убеждены, что «хороший маг – мертвый маг», а маги готовы испепелить любого горе-вояку, вторгшегося на их территорию: они не забыли обмана. И сейчас давняя вражда еще больше обострилась. Мир Нокса стоит на пороге большой войны - в Замке Галава копят злость и обучают новых боевых магов. А в сердцах Рыцарей Пламени из Крепости Данмир пылает ярость против хитрых магов, которым неведом честный поединок на добром оружии и которые за последние годы убили исподтишка хитрым заклинанием не одного воина. Лишь колдуны – повелители сил природы и жрецы Храма Икс, охраняющие Зверя – соблюдают нейтралитет, стремясь установить мир в родных землях.

География

На севере Нокса расположены Земли Мертвых (вниз от Нижней поляны, дальше развилки) – холодные, пустынные горы и равнины, покрытые льдом и снегом. Люди там не появляются и из-за климата, и из-за истории этих мест, бывших некогда родиной некромантов.
Южнее пролегает полоса Болот, где обитают орки (вниз от Нижней Поляны, на развилке). Опасные топи, ядовитые животные, ну и, наконец, местные разумные обитатели… тоже не самое приятное место для жизни, поэтому захаживают туда немногие. А возвращается еще меньше.
А вот в южных землях существуют все условия для нормальной человеческой жизни. На Большом Перекрестке (расположен на Нижней Поляне), где обычно находятся торговцы и таверна, сходятся несколько дорог. Первая ведет в Храм Икс (налево, если смотреть вниз от Нижней Поляны), вторая – к крепости воинов Данмир (немного вниз и направо), третья – к замку магов Галаве (вверх), и, наконец, четвертая – в сторону Болот и Земель Мертвых.

Политическая обстановка и фракции

Напряженность между воинами Данмира и магами Галавы достигла предела, то и дело между ими возникают стычки (порой кровавые). Воины, нападая на магов, отобрали несколько ценных артефактов, маги не остались в долгу и из засады истребили несколько отрядов Рыцарей Пламени. Кое-кто уже поговаривает, что вот-вот в это противостояние вмешаются колдуны, доселе сохранявшие нейтралитет, и тем самым хрупкое равновесие будет нарушено…

Три основные фракции в мире Нокса
1) Воины - рыцари Пламени.
6 ХП.
Обучаются и обитают в крепости Данмир. Сильные и выносливые, обладают рядом приемов, помогающих в борьбе с магами.
Оружие: текстолитовые мечи и топоры, текстолитовые (а также резиновые или деревянные) ножи и кинжалы, картонные сюрикены.
Герои:
1) Хорендус - главнокомандующий Рыцарей Пламени (+2 ХП). Ему принадлежит Алебардой Хорендуса, часть Посоха Забвения, полученная из рук самого Джандора. – Талгат Тамплиер.
2) Помощник Хорендуса. - Мартин.

Рыцарями Пламени у нас будут Драконы, если кто хочет записаться в эту фракцию, обращайтесь к ним.

2) Маги Галавы.
Обучаются, что очевидно, в Галаве - укрепленном городе магов. Особыми физическими данными не отличаются, зато обладают мощной магией.
3 ХП.
Оружие: только посохи и жезлы.
Герои:
1) Хорват – архимаг (+2 ХП), один из создателей Посоха Забвения. Живет в Замке Галава, где тренирует молодых магов. Он является хранителем Сердца. - Вапити.
2) Внучатая племянница Хорвата. - Линдарэ.

3) Колдуны (они же чародеи и жрецы Природы) - золотая середина. zir
Обучаются в Храме Природы недалеко от деревни Икс. Достаточно сильные и живучие, владеют магией Природы. Ни с кем не воюют, просто охраняют Храм и стараются более-менее поддерживать порядок. Самая малочисленная из основных партий.
4 ХП.
Призванные животные:
- крупные (с волка и больше): 4 ХП,
- мелкие (меньше волка): 1 ХП.
Оружие: посохи, луки, текстолитовые (а также резиновые или деревянные) ножи и кинжалы.
Герои:
1) Алдвин - герой Войны Некромантов. Возглавляет жрецов в Храме Икс (+2 ХП), наблюдает за Таинственным Зверем. - Механист.
2) Молдвин - брат Алдвина, алхимик, специалист по зельям и магическим свиткам.

Другие жители Нокса
1) Орки.
Живут на севере в болотистой местности. По меркам людей глупые, зато сильные и злобные.
6 ХП.
Оружие: текстолитовые мечи и топоры.
Герои:
1) Вождь орков.

2) Разбойники. dwarf pirat2
Живут в лесу, ходят работать на большую дорогу. Особыми физическими характеристиками не отличаются.
3 ХП.
Оружие: использованы текстолитовые мечи и топоры, текстолитовые (а также резиновые или деревянные) ножи и кинжалы.
Герои:
1) Атаман (+2 ХП).

3) Законопослушные жители Нокса.
3 ХП.
Не могут использовать оружие.
Всяческие трактирщики, купцы (торгующие свитками заклинаний), барды и прочая братия. Ввязываться в боевые действия не имеют права (хотя ничто не может им помешать, скажем, шпионить), зато и их самих убивать настоятельно не рекомендуется.

4) Джандор.
Раньше был великим колдуном, героем Войны Некромантов, в которой он победил сотни некромантов с помощью Посоха Забвения. Когда Джандор постарел, то стал капитаном Воздушного Корабля и теперь с высоты птичьего полета следит за миром Нокса.
NPC, отыгрывается Мастером.


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Суббота, 11.04.2009, 11:29 | Сообщение # 2
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Регистрация
Регистрация на игру является крайне желательной. Незарегистрированные игроки могут рассчитывать на роли всякого зверья: волков, медведей и прочих - а также големов. Вам оно надо?)

Список заклинаний/приемов, а также правила будут выложены на сайте и в этой теме в течении следующей недели. Пока тема создана для моральной подготовки игроков. ;) Здесь же можно задавать вопросы Мастерам.

Для регистрации необходимо заполнить и оставить в соответствующей теме (или прислать в личку) анкету.

Правила игры

1) Боевка.
Вооруженным игрокам разрешается наносить несильные (нетравмоопасные) удары по другим вооруженным игрокам. Поражаемая зона – корпус (голова, руки, ноги – неигровая зона).
При атаке невооруженного игрока (простого жители, мага без посоха итп.) удары лишь намечаются (легким прикосновением). Разрешено намечать удары по рукам и ногам, кроме кистей и стоп.
Для оглушения другого персонажа надо подойти к нему сзади, наметить (легким прикосновением) удар кулаком или тупым концом оружия и произнести: «Оглушен». Персонажей в шлемах оглушить нельзя.
Для кулуарного убийства персонажа надо НЕЗАМЕТНО подойти к нему сзади, наметить (легким прикосновением) удар текстолитовым (резиновым, деревянным) ножом в спину и произнести: «Убит».

2) Экономика.
Перед игрой игрокам будут выданы игровые деньги. Валюта будет двух типов: золотые и серебряные монеты. Золотые отыгрываются 10-копеечныими монетами.
Серебряные отыгрываются 1- и 5-копеечными монетами.
Деньги можно тратить на товары (зелья, еду, свитки, артефакты итп.) и услуги (подзарядка артефактов, оплата наемников итп.). Разрешается принести с собой на игру свои монеты (на общую сумму не более 5 золотых).
1 золотой = 3 серебряных.

3) Обыск и изъятие предметов.
Если ваш противник оглушен, убит или просто не сопротивляется, его можно обыскать. При этом тот, кто проводит обыск, называет, где он ищет (например: «Правый карман куртки. Левый ботинок.»). Обыскиваемый, если в названном месте есть предметы по игре (артефакты, свитки, игровые деньги итп.), отдает эти предметы; если их нет, сообщает: «Там ничего нет.»
Оружие и одежда (^_^) не изымается.

4) Нарушения и наказания.
Игрокам запрещается:
1) находиться на полигоне в нетрезвом виде, а также проносить спиртные напитки и наркотические вещества;
2) причинять вред другим игрокам и их имуществу; Мастера напоминают, что в случае этого нарушения нарушитель несет ответственность по всей строгости законодательства РФ;
3) использовать нецензурную брань, оскорблять других игроков (допустимы цензурные игровые оскорбления ПЕРСОНАЖЕЙ– например, «Ах ты свинья Пламени!», «Трусливая магическая крыса»);
4) мусорить на полигоне (весь мусор забираем с собой!);
5) не выполнять требования Мастеров, когда те действуют от своего лица; предложения мастерских персонажей могут не выполняться по усмотрению игроков.

В случае нарушения любого из этих пунктов Мастера оставляют за собой право наказать игрока или удалить его из игры или с полигона без права возврата и участия в других играх.
Мастера напоминают, что в случае этого нарушения пунктов 1-2 нарушитель несет ответственность по всей строгости законодательства РФ.

Умения и Заклинания

Можно использовать только умения (заклинания) своего класса. Простые жители, воры, орки не могут свободно пользоваться умениями воинов и магией. Но у них могут быть зачарованные артефакты или свитки (с напечатанным на них словом «Артефакт»). Изготовлять артефакты на игре никто не может. После применения:
- артефакт разряжается (зарядить можно только от Сердца Нокса),
- свиток считается активизированным (его следует разорвать и положить в карман) и больше не может быть применен.
Для использования любого умения (заклинания), кроме Магической Ракеты, у героя должен быть соответствующий не активизированный (не порванный) свиток. Игрок совершает соответствующий жест, делает заявку (если надо), отыгрывает заклинание, а после достает, рвет свиток и убирает его обратно в карман (не мусорить на полигоне!). Во время боя разрешается рвать свитки уже после окончания боя (вы пылу драки нет на это времени). Даже если ваш персонаж погиб, вы должны после его смерти разорвать свитки тех умений (заклинаний), которые были использованы до гибели.
Свитки и артефакты можно забирать (отнимать, воровать, снимать с трупов).

При описании умений и заклинаний используется термин «снаряд». Снарядом может быть пластмассовая крышечка от газировки, шарик из фольги (диаметром до 5 см) и тому подобные нетравмоопасные предметы. При использовании соответствующего умения (заклинания) снаряд бросается в цель (или на место – в зависимости от описания). Если при использовании умения (заклинания) на цель игрок промахнулся и снаряд пролетел мимо, считается, что умение (заклинание) использовано (свиток рвется), но не попало в цель (не сработало).

Умения воинов

Удар Берсерка
Действие: воин разбегается и на огромной скорости мчится по прямой линии, не в силах свернуть с траектории. Столкнувшись с врагом, вышибает из него дух (не насмерть, но ощутимо). Урон: 3 ХП.
Отыгрыш: игрок рвет свиток, кричит страшным голосом («Йа берсеркЪ!», «Темпус!» или что-то еще), и его цель должна шевелиться медленно, в стиле матрицы. А он к ней быстро бежит и при столкновении наносит значительный урон.
Уклонение: Если цель отбила атаку (блок оружием / щитом / магией), воин получает небольшой урон - 1 ХП. Если цель смогла ме-е-едленно уйти с траектории движения воина, он проносится дальше до первого препятствия и врезается в него (в случае дерева / стены тоже получает урон 1 ХП).

Крик Воина
Действие: страшный боевой клич, заставляющий леденеть кровь в жилах всех врагов в радиусе 5 метров и парализующий их.
Отыгрыш: очень громкий воинственный крик с разведенными в стороны руками. Действует в радиусе двух шагов.
Уклонение: отбежать в сторону ДО крика.

Неслышная поступь
Действие: воин подкрадывается ко врагу на расстояние удара.
Отыгрыш: игрок передвигается на корточках с убранным оружием. Как только он берет в руки оружие или приближается на расстояние вытянутой руки, его становится видно.
Уклонение: Глаз Волка и Инфразрение позволяют видеть крадущихся.

Гарпун
Действие: воин бросает в противника гарпун и притягивает его к себе.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Гарпун!». Если игрок попал в цель, он начинает двумя руками «натягивать веревку». В это время он не может держать оружие. Если игрок перестает натягивать веревку, цель освобождается.
Тот, в кого попали гарпуном, обязан нормальным шагом подходить к гарпунщику. При этом он может использовать магию и оружие.
Уклонение: отойти в сторону, закрыться щитом (простым или магическим).

Глаз Волка
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).
Отыгрыш: в любой момент, когда игрок захочет (инстинкты воина подсказали ему: «Будь осторожен, великий и доблестный герой, рядом какая-то ж!»), он делает заявку «Глаз Волка!» и в течение 5 минут видит крадущихся и невидимых в радиусе своего обзора.
Уклонение: нет.

Заклинания колдунов

Птица-разведчик
Действие: призвание птицы (1 ХП), шпионящей для колдуна. Он видит ее глазами.
Отыгрыш: игрок берет заранее заготовленный лист бумаги с надписью "Йа птицо!" (а в идеале – головной убор с перьями или крылья за спину) - и идет туда, где хочет провести разведку. Птицу могут увидеть и убить, но магу навредить не могут.

Призыв/Подчинение Животного
Действие: призыв/подчинение животного.
Отыгрыш: игрок останавливает другого игрока, отыгрывающего животное (или останавливает идущего в мертвятник / забирает из мертвятника со словами: «Ты – волк!» - либо медведь, белочка, зайчик), говорит ему: «Подчинение Животного!» После этого подчиненное животное ведет себя соответственно поведению этого животного с тем исключением, что полностью выполняет приказы колдуна до его смерти или до момента, когда он отпустит животное.
ХП призванного животного:
- для крупных (с волка и больше): 4 ХП,
- для мелких (меньше волка): 1 ХП.
Наносить урон могут только опасные животные: медведи, волки итп. Белочки и зайчики не в счет. Клыки отыгрываются ножами, удары когтей – ударами рук. Урон: 1 ХП.
Одновременно у колдуна может быть 2 призванных животных.
Уклонение: невозможно.

Метеор
Действие: падающий с неба горящий метеор. Урон: 2 ХП в радиусе 2 метров.
Отыгрыш: в область действия метеора бросается снаряд с заявкой «Метеор!». Через 2 секунды (до 2 считает колдун) все, кто остался в радиусе 2 метров от снаряда, получают урон, и всё начинает гореть.
Уклонение: можно отбежать в сторону.

Контузия
Действие: дезориентирование противника на 10 секунд.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Контузия!». Если игрок попал в цель, враг дезориентирован на 10 секунд.
Контуженный игрок должен промахиваться при попытке атаки и применения магии, спотыкаться, крутиться на месте итп (при этом вслух считает до 10).
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Отражение Магии
Действие: заклинание вражеского мага (колдуна), направленное на игрока, действует на самого мага (колдуна).
Отыгрыш: жест броска предмета прочь от себя (в любом направлении) с заявкой «Отражение!». После этого в течение 20 секунд все заклинания на цель (Магическая Ракета, Замедление итп) отражаются обратно на противника.
То есть вы скастовали Отражение, на вас кинули Магическую Ракету и попали снарядом – значит, урон от Ракеты получает выпустивший ее маг.
Уклонение: обратное Отражение. В таком случае боевое заклинание, действующее на цель, рассеивается, не причиняя никому вреда.

Инфразрение
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).
Отыгрыш: в любой момент, когда игрок захочет (инстинкты подсказали ему: «Будь осторожен, великий и доблестный герой, рядом какая-то ж!»), он делает заявку «Инфразрение!» и в течение 5 минут видит крадущихся и невидимых в радиусе своего обзора.
Уклонение: нет.

Кулак Мщения
Действие: огромный каменный кулак, материализующийся в воздухе примерно в 4 метрах над землей и с силой бьющий по местности. Урон: 10 ХП в радиусе 3 метров.
Отыгрыш: в область действия метеора бросается снаряд с заявкой «Кулак Мщения!». Через 1 секунду все, кто остался в радиусе 3 метров от снаряда, теряют до 10 ХП.
Уклонение: можно отбежать в сторону.

Заклинания магов

Огонь
Действие: обычный огонь, вызванный магическим способом. Очень полезен, например, для разжигания костра.
Отыгрыш: игрок держит руки ладонями вниз над местом, где нужно создать вспышку пламени, и произносит: «Огонь!».
Уклонение: нет (заклинание не боевое).

Магическая Ракета
Действие: небольшой магический заряд (снимает 2 ХП).
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Ракета!». Если игрок попал в цель, врагу наносится урон.
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Молния
Действие: разряд электричества, бьющий на расстоянии. Урон: 1 ХП в каждые 2 секунды.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Молния!». Если игрок попал в цель, он стоит на месте и считает вслух: «Один, один, два, два, три, три…». Каждый новый счет показывает, сколько ХП теряет цель. Если маг сдвинется с места, действие Молнии прекращается.
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Луч Смерти
Действие: луч розового цвета, наносящий огромный урон. Урон: 6 ХП.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Луч Смерти!». Если игрок попал в цель, цели наносится урон.
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Магический Щит
Действие: защищает от любой магии или применения способностей воина, а также от метательных снарядов. Не защищает от оружия ближнего боя.
Отыгрыш: игрок с заявкой «Щит!» выставляет перед собой руку ладонью вперед. Заклинание действует одну минуту или пока он не уберет руку.
Уклонение: заклинание пробивается оружием ближнего боя.

Магический Экран
Действие: небольшая защита от урона. При действии экрана +1 ХП. По окончании действия дополнительная жизнь исчезает. Если при этом становится 0 ХП, персонаж теряет сознание.
Отыгрыш: игрок с заявкой «Экран!» поднимает вверх руку ладонью. Заклинание действует, пока он не опустит руку.
Уклонение: нет.

Ледяная Стена
Действие: перед магом появляется белая, похожая на ледяную стена длиной 3 метра и высотой 2 метра, защищающая от любых атак (пока маг находится за ней).
Отыгрыш: положить перед собой на землю синюю ленту длиной около 3 метров.
Уклонение: Стену можно обойти.

Замедление
Действие: замедляет врага.
Отыгрыш: бросок снаряда по цели с заявкой «Замедление!». Если игрок попал в цель, враг замедляется.
Замедленный игрок обязан передвигаться в стиле Матрицы в течение 5 секунд (при этом он вслух считает до 5).
Уклонение: оно и в Ноксе уклонение.

Невидимость
Действие: маг становится невидимым для окружающих.
Отыгрыш: игрок передвигается на корточках с убранным оружием. Как только он берет в руки оружие, его становится видно. Однако он может подойти на любое расстояние к противнику, оставаясь невидимым.
Уклонение: Глаз Волка и Инфразрение позволяют видеть невидимых.

Инфразрение
Действие: позволяет видеть невидимое: крадущегося тигра, затаившегося дракона (читай: крадущегося мага, затаившегося воина).
Отыгрыш: в любой момент, когда игрок захочет (инстинкты подсказали ему: «Будь осторожен, великий и доблестный герой, рядом какая-то ж!»), он делает заявку «Инфразрение!» и в течение 5 минут видит крадущихся и невидимых в радиусе своего обзора.
Уклонение: нет.

Ловушки
Действие: при попадании игрока в область действия ловушки на него срабатывает заложенное в нее заклинание.
Отыгрыш: на земле, дереве, асфальте располагается (можно скрытно) листочек с названием заклинания. Маг должен находиться рядом со своей ловушкой, чтобы следить, когда в нее кто-то попадет (если его рядом нет, срабатывание зависит от честности попавшего в ловушку... но он скорее всего ее либо не заметит, либо обойдет).
Уклонение: никто не мешает обойти ловушку, если вы ее увидели.


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Среда, 22.04.2009, 20:19 | Сообщение # 3
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Взнос на участие в игре - 30 рублей.

Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Воскресенье, 03.05.2009, 20:39 | Сообщение # 4
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Маги колдуны и воины, которые намерены использовать гарпун (если получат свитки)!
Не забываем принести с собой снаряды для отыгрыша своих заклинаний и способностей! Не будет снарядов - не сможете колдовать... И если для воина это без разницы, для колдуна - терпимо, то для мага в случае боя - явная смерть!


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Воскресенье, 03.05.2009, 21:12 | Сообщение # 5
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Список зелий.
Изготавливаются и продаются алхимиками. Обязательное правило: это должен быть какой-то неспиртной питьевой напиток: сок, газированная вода итп.
Возможно, зелья будут в продаже у торговцев и тавернщиков.
Чтобы использовать зелье, его надо выпить (достаточно одного глотка). Разрешается взять зелье с собой (скажем, во фляжке).

- Малое Зелье Лечения (1 ХП)
- Большое Зелье Лечения (3 ХП)
- Зелье Защиты от Магии (защищает от первого использованного на данного персонажа заклинания; не защищает от заклинаний на местность).
- Снотворное. Усыпляет на 20 минут сразу после приема.
- Сыворотка правды.* Человек в течение 10 минут говорит только правду (не может обманывать и отмалчиваться, когда задают вопросы).
- Сыворотка лжи.* Человек в течение 10 минут говорит только ложь (не может отмалчиваться, когда задают вопросы).

-----
* Зелье является запрещенным указом его величиества короля Южного Нокса Кевина III около века назад. Монархии в Ноксе давно уже нет, однако и маги Галавы, и воины Данмира, ныне правящие практически всеми землями Нокса, признали этот указ действительным. Изготовление, распространение и применение карается любым официальным представителем власти по его усмотрению.

Экономика (добавление)
На игре будут присутствовать два типа валюты: золотые и серебряные монеты.
Золотые отыгрываются 10-копеечныими монетами.
Серебряные отыгрываются 1- и 5-копеечными монетами.
Разрешается принести с собой на игру свои монеты (на общую сумму не более 5 золотых).
1 золотой = 3 серебряных.


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Понедельник, 04.05.2009, 14:58 | Сообщение # 6
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Расширена история: добавлена инфа о войне магов и воинов.

История
Давным-давно в землях мира под названием Нокс шла ожесточенная война между людьми южных земель и нечистью севера, возглавляемой магами-некромантами. В этой войне обе стороны несли огромные потери, но никто не мог одержать победу: людей было больше, но души некромантов после гибели тел снова воплощались на земле, после чего начинали собирать новые армии скелетов и зомби.
Перелом произошел около тридцати лет назад, когда люди создали мощный волшебный артефакт - Посох Забвения, служивший ловушкой для душ служителей зла. С его помощью и под предводительством великого колдуна Джандора люди освободили северные земли и разрушили столицу некромантов. С тех по окрестные территории стали называть Землями Мертвых, и настоящее их имя навсегда исчезло из памяти человечества.
Война продолжалась еще некоторое время даже после взятия северной столицы, на захваченных землях то тут, то там поднимались восстания мятежников. Лишь спустя годы, когда все мятежники были истреблены, мир пришел на земли Нокса. Совет, состоявший из лидеров трех основных фракций людей (воинов, магов и колдунов), решил спрятать Посох, чтобы навеки обезопасить себя от страшных существ, находящихся внутри него, а также ослабить мощное оружие, которое могло попасть не в те руки и послужить силам зла. Поэтому по решению совета он был разделен на три части. Алебарду, основную часть, передали воинам, магический кристалл под названием Сердце Нокса - магам, а накапливавшего и направлявшего магическую энергию Зверя Судьбы - Колдунам Храма Икс.
C Войны Некромантов прошло пять лет, когда на земли воинов нахлынули полчища орков из северных топей. Прежде все думали, что орочьи племена немногочисленны, но это оказалось не так, и воины, чью численность подкосили сражения прошлых лет, поняли, что не справятся без посторонней помощи. Их лидер, полководец Астар, позвал на помощь магов.
Хорват откликнулся и пообещал помощь, но попросил за вмешательство Огненную Перчатку - сильный артефакт, имеющий вид стальной рукавицы, прикосновение которой обжигает магическим огнем (при прикосновении – урон 2). Астар согласился.
Совместными усилиями маги и воины смогли одолеть орков и остановить их вторжение. Более того, на этот раз их племена уж точно стали немногочисленными… Но и людям пришлось несладко. Маги понесли чуть большие потери, нежели Рыцари Пламени, и Астар решил этим воспользоваться. Он отказался отдать магам Перчатку, мотивируя это тем, что вклад жителей Галавы в победу оказался незначительным. Все, что он разрешил – это изучить Перчатку. Недовольные последователи Хорвата стали спорить, завязалась драка… и воины перебили почти всех боевых магов, а Огненная Перчатка пропала.
Шли годы… Астар ушел на вечный покой, и его место занял Хорендус, волевой и сильный рыцарь. Но это мало что изменило: ввоины по-прежнему убеждены, что «хороший маг – мертвый маг», а маги готовы испепелить любого горе-вояку, вторгшегося на их территорию: они не забыли обмана. И сейчас давняя вражда еще больше обострилась. Мир Нокса стоит на пороге большой войны - в Замке Галава копят злость и обучают новых боевых магов. А в сердцах Рыцарей Пламени из Крепости Данмир пылает ярость против хитрых магов, которым неведом честный поединок на добром оружии и которые за последние годы убили исподтишка хитрым заклинанием не одного воина. Лишь колдуны – повелители сил природы и жрецы Храма Икс, охраняющие Зверя – соблюдают нейтралитет, стремясь установить мир в родных землях.


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
LuckyДата: Четверг, 07.05.2009, 21:12 | Сообщение # 7
Подмастерье
Группа: Модератор
Сообщений: 588
Статус: Offline
Небольшое дополнение к правилам.

Для отыгрыша связывания необходимо иметь при себе веревку. Нетуго завязать, сказать: "Связываю!"

Освобождение от пут:
1.) кто-то проводит лезвием клинка по веревке с заявкой: "Перерубаю!";
2.) кто-то по реалу возится с веревками в течение 30 секунд и по реалу освобождает руки плененного;
3.) можно освободиться и самостоятельно - контакт веревки с лезвием меча или ножа в течение 1 мнуты, незаметно.

 
WallerДата: Четверг, 07.05.2009, 22:05 | Сообщение # 8
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Ритуалы

Длительность ритуала - 5-10 минут. Если Мастерам он понравится, ритуал будет считаться успешным и произведет желаемый эффект.

1) Ритуал Зарядки Артефакта.
Проводят: маги.
Необходимо: разряженный артефакт и Сердце Нокса.

2) Ритуал Создания Голема
Проводят: колдуны.
Необходимо: материал - 2 игрока без персонажей (чьи персонажи погибли).
Голем отыгрывается двумя игроками, которые ходят, полуобнявшись. Характеристики:
- ХП: 8,
- урон: 2,
- скорость: низкая (ходит очень медленно, бегать не может).

3) Ритуал Посвящения в Паладины Пламени
Проводит: жрец Храма Пламени.
Необходимо: посвящаемый Рыцарь Пламени. Посвящать не-рыцарей нельзя. Проводить этот ритуал можно только дважды за игру.
После посвящения:
- оружие в руках Паладина приобретает эффект "урон огнем"; величина урона остается прежней, но теперь цель после уничтожения воспламеняется: так можно, например, поджечь дерево;
- оружие Паладина Пламени позволяет отражать огненные заклинания (Метеор, Магическая Ракета). Для отражения надо отбить оружием снаряд.


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Суббота, 09.05.2009, 02:14 | Сообщение # 9
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Добавления и уточнения на всякий случай...
Диаметр действия ловушки – 2 метра.
Нейтральный персонаж, перейдя на какую-либо сторону, перестает быть нейтральным (что вполне естесственно) - со всеми вытекающими) То есть лишается всех привилегий нейтрала.


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
SapsanДата: Суббота, 09.05.2009, 10:13 | Сообщение # 10
Мастер
Группа: Мастер Ордена Мангуста
Сообщений: 1391
Статус: Offline
Quote (Waller)
новоявленный Паладин Пламени приобретает защиту от огня (-1 к урону от огненных заклинаний: Метеор, огонь, Магическая Ракета);

то есть магическая ракета вообще не наносит паладину урон ?


Ибрагим
Рост 1,7, вес 92, коренастый мужчина лет 40 на вид, седеющие волосы пробиваются сквозь черные коротко стриженные. глаза карие.

Рабочая одежда: джинсы, футболка(белая с надписью"все для офиса"),свитер, поверх синий рабочий халат(с надписью "все для офиса"), шапка синяя обычная, рабочие перчатки в кармане халата.

Лиатян Найло, 18 лет
Рост 1,42 вес 32кг полуэльф
темнофиолетовые, неаккуратно собранные волосы, зеленые глаза, подрезанные ушки согнуты, прикрывая ушные раковины
одета в лохмотья, подпоясанные веревкой, грязная, худощавая

 
WapitiДата: Суббота, 09.05.2009, 16:26 | Сообщение # 11
Подмастерье
Группа: Модератор
Сообщений: 520
Статус: Offline
Вы издеваетесь? Врод же Лакки говорила, что у них тока мечи огненными становятся? И они смогут блочить огненные заклы мечом. Откуда защита-то такая? На них снарядов не напасёшься.

о как О.о
 
МеханистДата: Суббота, 09.05.2009, 16:43 | Сообщение # 12
Подмастерье
Группа: Ролевики
Сообщений: 605
Статус: Offline
Точная дата начала игры?

Неистовый квартет.
Айгерихт Айнгебилдет.
Хлипковатый юноша, светловолосый, голубоглазый, нордический тип лица.
Одет в хороший дорожный костюм, на спине висит массивный рюкзак с прикрученным сверху свертком спальника, в руках - посох, окованный железом и покрытый железными кольцами.
На голове - форменная шляпа волшебника - широкополая темно-синяя шляпа с высоким конусом, заломленным назад.
 
WapitiДата: Суббота, 09.05.2009, 17:44 | Сообщение # 13
Подмастерье
Группа: Модератор
Сообщений: 520
Статус: Offline
10 мая в 11.00

о как О.о
 
WallerДата: Суббота, 09.05.2009, 18:23 | Сообщение # 14
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Сапсан, базовый урон Магической Ракеты - 2. Соответственно, по Паладинам становится 1.
Вапити, не знаю про такое... Спрошу. оО
Механист, да, 10 мая в 11.00, Большая Поляна. Там собираемся, организуемся и идем по местам базирования)


Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
WallerДата: Суббота, 09.05.2009, 21:23 | Сообщение # 15
Демиург
Группа: Администратор
Сообщений: 1806
Статус: Offline
Пофиксены Паладины Пламени. Все-таки они отражают заклы мечом)

Хранить и защищать, когда нет сил простить; поверить и отпустить, когда нет сил понять. © GURD'a
Иные и хотели бы покончить с прошлым, да не могут: тут требуется великое могущество и изощренное мастерство. © Макс Фрай
Если совсем никого не убивать, это будет грустно...© Lucky
- А как же святая любовь, святая дружба?
- Со словом "святая" у меня ассоциируется только Инквизиция.
- Излечит любые амбиции священный огонь Инквизиции!
 
Форум » Форумы Ордена » Игры и праздники Ордена » Правила игры "Nox на грани войны". (Грядущая полигонка Уоллера и Лакки.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


© 2024 Орден Мангуста
-->