Меню сайта

Категории каталога
Орден Мангуста [3]
Предстоящие Игры [1]
Состоявшиеся Игры [22]
Предстоящие Мероприятия [1]
Состоявшиеся Мероприятия [8]

Наш опрос
Что вас больше всего интересует в ролевом движении?
1. Ролевые игры.
2. Фехтование.
3. Реконструкция одежды, оружия, предметов быта.
4. Песни менестрелей, фолк, народные и исторические танцы.
5. Возможность пообщаться и выпить в лесу...
Всего ответов: 17

Главная » Статьи » Состоявшиеся Игры

Одинокая Башня
Одинокая Башня

Фотографии с игры.
Обсудить на форуме.

Мастера: Lucky, Waller.
Тип: кабинетка.
Число персонажей: 10.
Примерное время проведения: 10.07.09.
Краткое описание:
Это произошло в Илларине, одном из миров, где царят силы магии и меча…
В обширных Феллорнских лесах Илларина с давних времен обитают величественные и гордые Высшие эльфы - сайнарри. Именно из их рядов выходили могущественные маги-геоманты, способные изменять мир, меняя малую его часть. По соседству с сайнарри в лесу Зеленое Cердце живут представители самой молодой семьи эльфийской расы - диковатые эльфы алларти, к которым остальные народы мира относятся свысока и с ярко выраженным пренебрежением, если не презрением. Родиной Золотых эльфов (тальри) является Золотой лес, а серебряных эльфов (фелерри) – Лес Единорога.
Под небесами Илларина процветают и королевства людей, Северный Вельт и Южный Вельт. Чуть севернее от них расположилась Вольная Дюжина - сообщество из двенадцати торговых и ремесленных городов. В глубинах Серой гряды сокрыто царство гномов. Полурослики предпочитают возводить свои поселения в Гаальтских холмах.
Все эти земли лежат в пределах так называемого Хранимого Круга. Это владения самых разных рас Илларина, охраняемые Дозорными Башнями магов от пустнынной Территории Теней, где можно встретить лишь демонов и прочую нечисть.

Сами же маги обитают по большей части именно в этих Башнях и со своими сородичами-немагами общаются крайне редко. Что уж говорить о смешанных браках, дети от которых частенько оказываются лишенными способностей!
Артефайзеры (маги человеческого происхождения) способны создавать могущественные амулеты и талисманы, способные творить настоящие чудеса. Башня - Радужный Чертог.
Геоманты (исключительно Высшие эльфы-сайнарри) способны слушать гармонию мира и изменять его в целом, влияя на малую часть. Бабочка взмахнет крыльями в одном из городов Вольной Дюжины - и произойдет наводнение в Южном Вельте, но заранее почувствовать и предсказать последствия каждого события может лишь геомант... А значит, он может и сделать череду изменений, позволяющих достичь его цели. башня - Пик Неприступности.
Анимаги - представители немногочисленной расы лэртанов, способные превращаться в животных. Они сильны и грубы, отличаются бешенным необузданным звериным нравом. Они живут изолированно от прочих разумных обитателей Илларина. А те относятся к лэртанам с опаской и настороженностью, а за глаза называют зверьми. Башня - Древесная Крепость.

Не так давно могущественный Темный маг-демонолог Аллазарн заполучил в свои руки Коготь Белорта, истинно нейтральный артефакт почти божественной мощи. С его помощью демонолог призвал армию Ада на Территории Теней и повел ее в обитаемые земли. Аллазарн превратил в руины город Эльрин, предал огню Орлассу, вероломно напал на Радужный Чертог - Башню магов-артефайзеров. Храбрые воины королевства Вельт и окрестных земель пытались противостоять нашествию Тьмы… Но человеческая армия вынуждена была отступить под натиском легионов демонов.
Надежда была почти утеряна, когда отряд отважных искателей приключений во главе с Торном Велтисом - знаменитым воином Южных земель - сумел пересечь Территорию Теней и пробраться в замок Аллазарна. Путем неимоверных усилий Темный маг был повержен, его сразил юный воин Альтон, лишь недавно примкнувший к Отряду. Все остальные герои пали в битве…
После гибели демонолога темные создания вернулись обратно на свои Нижние уровни, юный Альтон забрал Коготь Белорта из замка и доставил ее в Радужный Чертог. Воин надеялся, что там ему подскажут, как поступить с этим могущественным артефактом. Архимаг Тальгус принял молодого героя и предложил использовать Коготь для вторжения на Территорию Теней - с тем, чтобы окончательно разгромить Темных. Но неожиданно с Кристианом вышли на связь Архимаги двух других магических Школ: геоманты из Пика Неприступности и анимаги Древесной Крепости. Они потребовали созыва Совета и совместного решения судьбы Когтя.
Было принято решение провести совещание в Одинокой Башне - древнем и ныне заброшенном оплоте магии, находившемся на нейтральной территории, где ослабевает Сила чародеев. Так получилось, что Одинокая башня располагалась на самой границе Территории Теней. Но величайшие колдуны мира не привыкли считаться с опасностями…
Какое же решение примет Совет? Какова будет судьба дальнейшая Когтя, а быть может, и всего мира?

Холодный пронизывающий ветер яростно бился о серые камни высокой башни, сложенной многие столетия назад из гигантских гранитных глыб. Ветер завывал, словно дикий зверь, и стучал в запертые ставни…. И каждый раз останавливался, разбиваясь о неприступную мощь каменной твердыни.
Много раз эти древние стены видели радость и горе, битвы и победы, смерть и подвиги. Рождались и умирали люди, менялся мир, и лишь прочный оплот из камня, казалось, не поддавался течению времени - прошедшие века не оставили на нем ни следа, ни отметины…
Непоколебимо и неизменно высились пики Одинокой Башни над Серебряной пустошью. Но вот покой северной твердыни был жестоко нарушен неожиданным вторжением. Морозный воздух главного зала подернулся рябью, вспыхнул синеватыми искрами, и из трех открывшихся почти одновременно порталов на гранитный пол шагнули девять фигур, закутанных в плотные темные дорожные плащи. Вновь прибывшие огляделись по сторонам. Один из гостей, скинул с головы капюшон, пригладил рукой непослушные темные волосы и едва заметно взмахнул каким-то похожим на кристалл предметом. В камине вспыхнул огонь, ставни распахнулись, пропуская неяркий свет северного солнца, в зале стало ощутимо чище.
- Теперь здесь вполне можно нормально находиться, - удовлетворенно кивнул чародей, убирая кристалл в сумку.
Гости одинокой Башни скинули плащи и расположились у горящего огня. Им многое предстояло обсудить.

Список персонажей

Имя: Тальгус.
Игрок: Талгат.
Статус: архимаг артефайзеров.
Раса: человек.
Описание:
Ярый борец с Тьмой, приложивший все свои силы к уничтожению полчищ демонов. Несколько резковат, не склонен идти на компромиссы. Не скрывает своих убеждений, что силы Тьмы должны быть уничтожены любой ценой.

Имя: Мартус.
Игрок: Мартин.
Статус: заместитель архимага артефайзеров.
Раса: человек.
Описание:
Забавный странноватый артефайзер-алхимик, похожий на классический образ "сумасшедшего ученого". Этакий средневековый Эйнштейн, погрязший в своих экспериментах и поэтому "не от мира сего".

Имя: Канта.
Игрок: Камилла.
Статус: ученик-артефайзер.
Раса: человек.
Описание:
Молодая девушка, подающий большие надежды артефайзер. По слухам, она - внебрачная дочь Кентуса, прежнего архимага, который погиб несколько лет назад во время эксперимента в своем кабинете. Так или иначе, но Канта появилась в Радужном Чертоге уже после смерти своего гипотетического отца и оказалась весьма способной ученицей, которую воспитывает сам Тальгус.

Имя: Линкарр.
Игрок: Вапити.
Статус: архимаг анимагов.
Раса: лэртан.
Описание:
Очень умный и необычайно рассудительный по меркам лэртанов. Впрочем, когда Линкарр начинает нервничать, он ведет себя не менее странно, чем сородичи. Линкарр считает, что Коготь, несмотря на свою нейтральность, обязательно должен быть уничтожен, чтобы не повторилось истории с Темным демонологом Аллазарном. Второй облик – олень.

Имя: Тайнарра.
Игрок: Галия.
Статус: заместитель архимага анимагов.
Раса: лэртан.
Описание:
Ловкая и грациозная, как пантера. Собственно, вторым ее обликом и является облик пантеры.

Имя: Кириэль.
Игрок: Зиреаэль.
Статус: архимаг геомантов.
Раса: Высший эльф (сайнарри).
Описание:
Высокомерен. Горд. Настоящий аристократ, отличающийся утонченными манерами и изяществом речи. К представителям остальных рас относится снисходительно, если не презрительно, считая, что они по своему происхождению находятся гораздо ниже сайнарри и пока еще "не доросли" до настоящей мудрости. Серьезен, строг и уравновешен.

Имя: Эллинель.
Игрок: Котенка.
Статус: заместитель архимага геомантов.
Раса: Высший эльф (сайнарри).
Описание:
Красивая, умная, спокойная и хладнокровная эльфийка. Довольно сильная волшебница, совсем недавно закончивший ученичество у Кириэля и уже успевшая заслужить пост первого помощника архимага. Хотя ее силы и не идут в сравнение со способностями учителя, через несколько сотен лет она может вполне его превзойти и стать одним из самых сильных геомантов в истории.

Имя: Альна.
Игрок: Тоня.
Статус: служанка архимага геомантов.
Раса: диковатый эльф (алларти).
Описание:
Красивая, но действительно диковатая девушка. Почти неконтролируемая (слушает только архимага Кириэля), активная и шумная.

Имя: Альтон.
Игрок: Ворон.
Статус: воин, победитель Аллазарна.
Раса: человек.
Описание:
Молодой человек, недавно вступивший в ряды воинов, но успевший стать живой легендой: ведь только Альтон выжил после похода в замок Аллазарна и сумел одолеть демонолога.

Имя: Леди Ленор.
Игрок: Лия.
Статус: Хранитель Одинокой Башни.
Раса: человек.
Описание:
Воплощенный дух Башни, среднего роста девушка, по внешнему виду которой нельзя даже представить, какой силой она обладает. Хотя за пределами Башни она лишена магических способностей, здесь ее власть вполне сопоставима с могуществом архимагов Илларина.

Магия

Геоманты
Из всех присутствующих в Башне ваша магия претерпела наименьшие изменения... Сила осталась прежней, ибо связана с основой самого Мира.
Применение - для Геоманта возможно практически любое воздействие (при условии, что он сможет внести в мир нужные изменения).
Отыгрыш:
1) 7 секунд стоять неподвижно с закрытыми глазами (магическое сосредоточение).
2) Подойти к мастеру - узнать что неоходимо сделать, для активаци нужных изменений.
3) Совершить указанное действо (с прокидкой дайса).
Противодействие - магического противодействия проведенному геомантом ритуалу нет. Но если остановить геоманта, который начал вносить изменения, последжствия изменений могут быть непредсказуемыми для него... и для мира…

Анимаги
1) Превращение в зверя - увеличение исходного уровня Боя на 4 (колдовать не может, спас броски от магических атак - "-2") Превращение в зверя отыгрывается одеванием черных перчаток.
2) Регенерация - восстановление 1 ХП за 15 минут.

Артефайзеры
1) Зелье Правды - выпивший в течение 5 минут не может солгать (желание говорить не появляется!). Всего зелий - 2.
2) Зелье Лечения – восстановление 4 ХП (делиться на несколько приемов не может!). Всего зелий - 2.
3) Кристалл Преобразований - улучшает внешний вид помещения.
4) Защитный Купол - запирает помещение или область, блокирует магические и физические атаки через границу области. Колдовать под Куполом нельзя. Время действия - 5 минут. Может использоваться 1 раз. Купол можно без труда покинуть, но пройти в него до завершения действия заклинания нельзя, сократить время действия (5 минут) - тоже. В пределах купола допустимы только обычные бои при помощи оружия.
5) Амулет Молний. Отыгрыш - указать на цель и произнести "Молния!" - у цели снимается 2 ХП. В Амулете 3 Заряда. Максимальная дальность - 3 шага. Всего Амулетов - 1. Перезарядка после каждого выстрела - 2 секунды (с прокидкой дайса).
6) Амулет Огня - выпускает небольшой шар огня. Отыгрыш - указать на цель и произнести: «Фаербол!» - у цели снимается 1 ХП. В Амулете 5 зарядов. Максимальная дальность - не ограничена. Всего Амулетов - 2. Перезарядка после каждого выстрела - 2 секунды (с прокидкой дайса).
7) Негатор Магии - выполнен в виде кулона. При надевании на шею мага тот не может использовать Силу (геоманты не могут чувствовать мир, анимаги - превращаться, артефайзеры не способны применить свои Амулеты; зелья действуют).
8) Амулет Истинного Зрения - позволяет видеть невидимое и происходящее на других уровнях бытия (отнимает по 1 ХП за 15 минут).

Хранитель Башни
1) Магический Щит - позволяет окутать Башню магическим барьером - щитом, обеспечивающим дополнительную защиту от магических и физических атак (+4 к защите башни). Длительность - 10 минут. Частота применения - 1 раз в полчаса. При активном Магическом Щите применять другие заклинания Хранитель не может, но он способен снять Щит.
2) Защитная Сфера - индивидуальная и подвижная защита для одного человека. Защищает от магических и физических атак сроком на 10 минут (половинный урон от заклинаний и физических атак). Частота каста заклинания - 1 раз в час.
3) Магическое Сканирование - Хранитель может узнавать, что происходит в Башне (какие заклинания были сотворены, кто и где находится). Частота применения - 1 раз в полчаса.

Фотографии с игры.
Обсудить на форуме.

Категория: Состоявшиеся Игры | Добавил: Waller (02.07.2009)
Просмотров: 1172 | Комментарии: 6
Всего комментариев: 6
5 Zireael  
0
Воллер анимаги не обязательно должны быть большими. Да и к тому же они тоже эльфы. Притом злобные

6 Waller  
0
Анимаги - не эльфы, а другая раса)

4 Waller  
0
Сапсан, тебе роль зама-анимага больше всего подходит. Большой такой...)))

Zireael, а почему не эльфом?)


3 Zireael  
0
Хочу быть архианимагом:)

2 Sapsan  
0
пожалуйста мне роль неэльфа и еще я всегда ООООЧЕНЬ плохо запоминаю эльфийские названия, начал читать сломал и язык и глаза ...

1 Sapsan  
0
хочу зяма )

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
Орден Чести

Сайт Waller'а по StarCraft'у

Сайт Waller'а по Diablo II

Сумрак Светлого Waller'а

Наш баннер:


Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Ролевиков: 0


© 2025 Орден Мангуста
-->