Магия
Магия приводятся по форме: название, описание действия, сколько МП требует.
Для изучения каждого ледующего уровня определенной школы магии надо сначала выучить предыдущий.
Для изучения 1-2 уровня тратится 1 очко, 3-4 - 2 очка, 5 - 4 очка, 6 - 8 очков.
Сила
Воздействие псионического характера.
1) Защитное Поле
Уменьшает получаемый урон на 1d3.
4
2) Аура Шипов
Наносит всем врагам, атакующим персонажа в ближнем бою, урон 1d3.
8
3) Телекинез
Перемещение предметов.
10
4) Силовой Удар
Наносит мощный магический удар. Урон = Интеллект.
14
15) Дезинтеграция
Разрушение межмолекулярных связей.
20
Пространство
Перемещение в пространстве.
1) Телекинез
Перемещение предметов.
3
2) Оставить Маячок
Возможность слежения за местом и телепортации к маячку (до 6 штук).
6
3) Блинк
Мгновенная телепортация на небольшое расстояние и в пределах видимости.
9
4) Телепорт
Телепорт к маячку.
15
5) Глобальный Телепорт
Телепорт в любую точку мира, которую представил маг.
18
6) Перемещение во Времени
Перемещение на часы / дни / годы.
12/17/22
Время
Изменение хода времени.
1) Ускорение
Увеличение Скорости в 2 раза.
3
2) Темпоральная Заморозка
Практически полная остановка времени в локальной области.
4
3) Замедление
Уменьшение скорости в два раза.
5
4) Стазис
Сильнейшее замедление времени в области (но на цель МБ оказано воздествие).
6
5) Перемещение во Времени
Перемещение на часы / дни / годы.
12/17/22
6) Глобальный Телепорт
Телепорт в любую точку мира, которую представил маг.
18
Свет
Магия Света.
1) Сияние
Магический свет.
3
2) Молния
Бьет противника током. Урон: 1d6
6
3) Свечение
Яркое свечение, в мага сложно прицелиться. Повреждения -1, 1/6 шанса уклониться.
9
4) Магическое Зрение
Видение невидимого, зрение незримого.
12
5) Невидимость
Собственно, невидимость.
15
Природа
Воздействие на растений и животных.
1) Малое Подчинение
Подчинение примитивных животных.
3
2) Корни
Из земли появляются корни растений, оплетающие противника.
6
3) Большое подчинение
Подчинение любых животных.
9
4) Вызов Зверя
Призыв животного. Зависит от уровня Интеллекта.
12
5) Регенерация
ХП и МП мага Природы восстанавливаются гораздо быстрее.
15
Черная Некромантия
Классическая магия Смерти
1) Вред
Наносит небольшой урон и заражает врага. Урон: 1d3
3
2) Вызов духа
Призыв духа мертвого.
6
3) Подчинение нечисти
Подчинение живого мертвеца. Зависит от Интеллекта.
9
4) Создание нечисти
Создание живого мертвеца. Зависит от Интеллекта.
12
5) Вампиризм
Перекачивание 2d6 ХП от противника к себе.
18
Песни
Особая песенная магия бардов.
1) Незначит. изм. обстоят.
Незначительное изменение обстоятельств, воздействие на неживые предметы.
5
2) Незначит. возд. на живых
Незначительное воздействие на живых существ.
7
3) Значит. изм. обстоят.
Значительное изменение обстоятельств, воздействие на неживые предметы.
11
4) Сильн. неконтр. изм. всего
Сильное изменение обстоятельств, воздействие на живых существ.
15
5) Глобальное изм. всего
Глобальное воздействие на мир.
20
Антимагия
Магия, служащая для противодействия чужому колдовству.
1) Горение Маны
При физической атаке противника он, кроме ХП, теряет столько же маны.
1
2) Защита от Магии
Пассивный навык. +2 к спас-броскам при защите от магии.
-
3) Последнее Слово
Пассивный навык. Атаковавший в теч.[10 х(Инт антимага)сек] не может исп. магию.
-
4) Диспелл
Развеивание абсолютно всех заклинаний с цели.
7
5) Тишина
Запрет на использование любой магии в области (действие заклинаний прекращается).
15
Магия Огня
Школа стихии Огня.
1) Пламя
Огонь, способный зажечь костер или слегка подпалить врага. Урон: 1d3
3
2) Огненные Следы
За персонажем тянется цепочка огненных следов. Урон: 1d6.
6
3) Фаерболл
Наносит урон по местности. Урон: 2d6.
9
4) Сфера Огня
Вокруг мага кружится Сфера. Повышение Осн. Хар-ик союзников на 2. Урон: 1d6.
12
5) Аватара Огня
Маг становится воплощением огня. +4 ко всем Основным Характеристикамам. Уязвим для воды. Жжет прикосновением.
20